DQ6RTAメダルカットルートについて。

DQ6RTAの新パターンメダルカットルートについての考察。
利点:メダルを70枚拾うのをカットすることで、メダルを集めない、メダルを交換しないぶんの時短効果が見込める(恐らく20分以上)。メダルをちまちま拾うストレスの減少、覚えることの減少による敷居の低下も見込める。
欠点:重要アイテム、ちからのルビー、プラチナソード、奇跡の剣、奇跡の鎧、メタルキングの兜、時の砂が手に入らない。ちからのルビー、奇跡の剣は火力の低下(正拳突き前提だとターン火力-20、バイキルト正拳だと-40)による時間増加、プラチナソードはベストドレッサーコンテストを抜けるための手間の増加(大したことはない)、奇跡の鎧、メタルキングの兜はデュラン4連戦とパターン変更による安定度の低下と時間増加、デスタームーア戦の安定度の低下、時の砂はデスタムーア1での安定度の低下を引き起こす。
火力の低下が響くのはグラコス戦ぐらいでほかはあまり気にならない。デュラン戦のパターン変更はそれなりのタイム増加だと思われる。デスタームーア戦の安定度が最大の問題で、特に時の砂がないことによるデスタムーア1での安定度低下が大きい。
デスタムーア戦の安定度を高めるために考えられるのが、まずメタルキング狩り。ムーア城周辺のメタルキングの出現率は15%ほどでかなり高い。魔神の金槌2枚+テリーの魔神斬りにより、メタルキング1ターンキル率は78.4%(じゃなくて75.6%だった)。倒せばレベルが2〜3上がり、大体のキャラがHP+15。これによりデスタームーア戦の安定度が増す。
他に経験値稼ぎで考えられるのが闘技場への井戸周辺のはぐれ狩り、ムーア城内の回復ポイントを使ったマダンテ狩りなど。闘技場周辺のはぐれは20%ほどで経験効率からあまりおいしくない。レベル1がれば安定度が十分増すと判断できるなら検討の余地はあるけど。デュラン前に狩れればハッサンに投入する命の木の実を減らせ、主人公のHPが上がって安定度が増すが、その時は魔神系の攻撃がないので撃破確率が低いと思われる。ムーア城内のマダンテ狩りは未検証なのでおいとく。
他には、仲間モンスターの利用とか。ホイミン(加入確率1/16)が加入すればベホマラーが使えてデスタムーア戦の戦術が変わるかもしれない。デスタームーア戦ではレベル19になってるかどうかってところで、HPが147しかないので微妙だけど。後はHPが高いモンスター。スミス、トビーあたり。スミス(加入確率1/32)はデスタームーア戦でHP243になり、トビー(加入確率1/16)はHP260強になる。加入確率がネック。ロビンは火力最高、耐性最高、防御力最高だが加入確率1/64は無理。そもそも魔物使い★7まで上げないといけないし。
とりあえず現実的なのはメタルキング狩り。メタルキング撃破平均時間、メタルキング撃破数0,1,2のデスタムーアの勝率を検証する予定です。

いまさら

コードギアスを全部見たので感想をば。
・モチーフ
過去の作品を色々組み合わせたキメラなんじゃないかなと思う。元ネタ全部はわからんが、ガンダムをシャア側から描くっていうのと、デスノート的な能力を使った駆け引きを描く、っていうのが二大主軸か。モチーフは機能してるが、結局は借り物のアイディアの域を出なかったという気はした。
・ストーリー
一貫性がない。無駄な繰り返しがあったり。整合性も取れてない。キャラクターの心理&行動が話の都合によってねじ曲げられてる印象。特にサブキャラについてはひどめ。しかし、部分部分を見れば物語構造的に素晴らしいところはすごくあるんだよな。整理さえされてればな。ちゃんと時間かけて作ればもっといい作品になったんじゃないかと思う。まあ最後の壊し方、終わり方は好きだったり。
・演出
バトルシーンは殆ど記憶に残ってない。その点はダメダメだった。リヴァイアスの宇宙空間を感じさせるような雰囲気、スクライドの無駄に厨二なカズマの動き、あの域には全然達してない。カレンが操作してる時の躍動感はエロかったけど。うん。心理戦シーンでの演出はまずまずかな。顔芸はやっぱいるよね。日常ドタバタのお馬鹿っぷりもまあ。
・キャラクター
これについてはデザイン、性格設定、動き、声優の演技に至るまで素晴らしかったと思う。キャラで持ってるアニメだったと。まあ強いて言うと敵が弱かったかな。ブリタニア皇族が全体的に弱キャラだった。性能的にもそうだし人格的にも。結局1クール目のコーネリアが最強だったし。
・主要キャラについて
ルルーシュ:すごくパーソナルな人間だったと思う。ルルーシュの目的は、ナナリー、父殺し、母の仇の情報。この3つだけだったし。途中でナナリーだけじゃない自分の守りたいものすべてを守ることが望みってことに気づいたけど、守りたいものって生徒会メンバー+CCだけだったろう。カレン、スザクあたりは敵でも味方でも明らかに優遇されてるもん。黒の騎士団メンバーは駒扱いのままだったんじゃね?結局自分の恨みを晴らすのと日常を守ることにしか興味のないやつだったように思える。最後の最後で自分の起こした世界の問題の後始末はしたけど。
スザク:先天的な人格破綻者だったと思う。小学生時に理性に基づいて父殺しを行ってるんだよ。どう考えてもおかしい。その上に後天的なトラウマが重なり、友情、愛情といったまともな人間の感情ものっかり、それを失ってさらにトラウマを重ねて、あんなにぶっ壊れたキャラになったんだろう。根底は、自分の考えは正しく絶対であるというとこがあるんだろうな。最後の最後でもそれは変わらんかったように思える。でもまあ、そんな化け物なところが好きなキャラだった。
CC:契約とか共犯とかなんやかんや理由はつけてたけど、最初から最後までルルーシュのことが好きで一緒にいたいだけというキャラだった。ルルーシュ全肯定。いじらしくてたまらん。実は物語の重要なポジションにいそうで全くいなかった。それなのに最後までそばにいるという偉業を成し遂げたヒロイン。大勝利。
カレン:愛が足らなかったゆえに無敵になれなかった女の子。最後までついて行き損なった。CCがルルーシュを全肯定し、どこまでも運命を共にするキャラだったので、その対の役割を与えられたゆえに離反することになった感はある。でもまあナナリーからルルーシュのシスコンエピソードを散々聞いておきながら裏切りだからやっぱ愛が足らなかったんだろう。
ナナリー:兄の愛を一身に受け、兄に全肯定されていて、本来ならば兄を全肯定する役回りだったのに。役回りを否定し、兄を否定するというもっとも重い罪を犯したゆえに、兄を失うという最も重い罰を受けた。そんな感じ。振り返ってみると、コードギアスは世界の命運とかじゃなく、ルルーシュとナナリーが兄妹離れするという話だった。
他:途中で死んだキャラは大事にされてないです。ユフィにしろロロにしろシャーリーにしろ。ルルーシュがもしシスコンじゃなかったらシャーリーは作品のキーキャラクターになったかもしれないけどルルーシュがシスコンすぎたな。
・まとめ
凡作では間違いなくない、名作というには少し足らない、でも人の心には確実に残る何かはある、そんな作品だったかなあ。

DQ10

・今更感想とか
システム的に粗は見られないと思います。問題はボリューム。1つのゲームとしてのボリュームが足りてない。オンラインゲームとして売るのに、オフゲー以下のボリュームな部分が多々見られるのは姿勢としてどうかなと思います。具体的に言うとシナリオ、装備、職業の部分。過去最大級のボリュームだったDQ7はともかく、携帯機のゲームだったDQ9よりボリュームが少ないのはなーと。
シナリオは、殆どがちょっとしたおつかいして、殆ど素通り出来る短いダンジョンを通過して、ボスを倒すっていう感じ。いくらでも簡単に逃げれるエンカウントシステムとあらかじめわかってるマップのおかげで攻略情報無しでもダンジョン探索の必要、苦労が全くないのが結構痛いかなと。RPGの探索の面白みよりMMOとしての快適性を取った調整ゆえにこういう形になったんでしょうが、ただでさえ少ないコンテンツがより薄く小さくなってしまった一因かなあと思います。ダンジョンも短い。蘇生のコストが小さく、HP、MP回復アイテムが安く買えて、所持数に制限がなく、そしてマップがあらかじめ見えているなら、ダンジョンはもっと長くすべきだったかなあと思います(複雑にはしなくてもいい)。ガートラントのダンジョンはそこそこ良かったなというくらいですかね。探索は、RPG初心者がサポート仲間を連れ歩いてソロプレイするのを基準にしているのかなあ。
ボスは強め。後半のボスはかなり強めで、恐らく従来のDQと比較した場合トップクラスかと。パーティにレベル50かそれに近いのがいないと厳しいのもチラホラ。自分の印象では、DQはボスよりダンジョン攻略のほうがしんどいゲームだったんですけど、今回は逆ですね。ボスに挑めるようなレベルじゃまず辿りつくのには困らない。MP回復アイテムが安いのもありますね。
装備は基本的に選べない。キャラは1キャラだけで、スキルってのもあって、装備の種類はまず1種類に絞られます。後は現在装備できる中で一番強いのを装備するだけ。キラーピアスやはやぶさの剣がある短剣や片手剣ぐらいかな、武器で選べるのは。防具は職業によってはセット効果や重さなどで選択の余地があることもありますが、基本的には一択です。MMOにつきもののレベルキャップ装備っていうものの正当性からして疑問があるんですが、まあこの際それはおいておいても、もう少しよりどりみどりな感じになるようにボリュームを持たせて欲しかったかなあ。錬金ももう少し種類や、振れ幅が欲しかったかなあ。錬金がベースになる装備の個性を奪っているかもしれないっていうのも少しあるかも知れないけど、錬金がなかったらもっと幅が狭くなっているしね。
職業。スキルのバランスの悪さはそのうち調整されるだろうからいいとして、問題は数ですね。数が少なくてレベル上げが簡単なので、既に全職カンストしている人がチラホラ出てるっていうのはちょっとまずいんじゃという気もしなくもない。かといってもっと辛くするとライトユーザーにはきついのも事実。シナリオ攻略に求められるレベル帯をちょっと下げて、その分経験値テーブルを調整すれば良かったのかもね。やることが少ないからレベル上げにどうしても比重が偏るしね。
やることが少ないのは本当。クエストが殆どメインシナリオ以下のおつかい、とすら言えないものばかりで、わずかな名声値しかもらえないのでやる気になりません。レベル上げと金策が殆どってのがMMOだといえばそうなのかも知れませんが、今の状態は殆どじゃなくすべてなんで、幅を持たせてほしいとこです。
いいところももちろんあります。1つはブラウザからゲーム内状態をチェックできるシステム。これは結構いい。元気玉もいいと思います。経験値が倍もらえるカタルシスもあるし、意味なくログインして時間を無駄にするっていうのも防げていると思います。ゲーム内のことなら、モンスターの数はかなり頑張っていると思います。歴代のDQのモンスターと戦えるだけで従来のファンはモチベーションになりますし。生産やバザーは賛否が別れるとこだと思いますけど、俺は結構気に入ってます。ここが面白くなかったらもう辞めてる。
今後に望むこととしては、高速な移動手段の追加、装備の充実、職業追加。後せっかくモンスターがいっぱいいるのだから、図鑑埋め以外の、色んなモンスターと戦うモチベーションを作る仕組みの追加。後は、追加されるエリアやダンジョンでは、最初から見れる地図はなしにして欲しいかな。高レベルエリアに初心者救済はいらないでしょう。
以上。

金策考察
このゲームで一番楽しんでいる金策の話。
バージョンアップで家が来ることが確定したんで、買い控えが来そう。錬金装備は冷え込むかなあ。あんまり影響無いかもしれないけど。
現在人気なのがバサラーナ狩り。落日の草原の橋の上の固定湧きがかなりおいしい。バザーの状況に左右されない安定性も大きいです。混んだらあっという間に効率が落ちてしまう類のものなので、できれば別の道を探したいところです。
今興味あるのが素材の投資。メタルのカケラの高騰で儲けた廃人がいるとかいないとか。今のメタルのカケラは29k。恐らく再び40kまであがることはないと思います。はやぶさ、キラーピアス、水のサークレット。この辺の需要は落ち着いてきてると思うし、パンドラボックス狩りっていうのを試し始めた人も出てきているので、メタルのカケラが高騰することはもうないかなあと。33kくらいまでなら上る可能性はあるとは思うんですけどね。
いま注目してるのがゴールドストーン。1.1kなんですが、現在おしゃれ錬金以外の使い道がないのかな?ともかく店売りが1kなのでリスクが少ない。バージョンアップで追加される新装備の素材になれば、高騰するかなあと。供給が稀にお供でしか出てこないゴールドマンからしかないというのもありますし。即効性のある投資じゃないですがね。少なくとも10/8までは意味が無いかな。金塊のほうはバザーで買うにはってリスクが大きいって感じがします。まあ、投資関係なくゴールドマン狩りはやっといたらいいかもしれないかなあ。現状でも儲からないわけじゃないし。

てな感じ。

あー

長文で感想が書きたくなった作品が。
異世界で能力者は踊れない

★★★☆☆

ハイファンタジー系悲恋モノ。なろうではかなり異質な話です。完結済なので、以下感想ネタバレ注意。まあ読んでないと何書いてあるのかよくわからないかもだけど。
文章力は高く、描写力も高い。タイトルからラストにかけてのギミックも仕込んでいて、それが作品としての一貫性をもたせている。レベルは非常に高い、小説になっている数少ない作品なんじゃないかと思います。
んで、評価がいまいち低いのは好みじゃないというのもあるんですが、作品の芯の部分に問題があるかなと。主人公が”剣”に囚われて人間性をなくしていき、それですれ違い悲恋になるという話なんですが、視点、価値観が一面的という感じがしてならない。
現代日本ではバトルマニアは異常者、人間性と真逆、という形になるのですが、別にそれは日本に闘争戦争がないからであって、それが日常の世界においては当り前。人を殺すということと人間らしく生きるということは矛盾しないのですね。矛盾しない世界の価値観に染まれないのであれば、それは染まれないほうが異端。それを、異世界に行ってからも常に現代日本側の視点から見続けて、主人公を異端扱いするのはいまいち面白くないと感じましたね。
後はあまりに苛烈な環境にあり、立場が脆弱な若者達にもかかわらず、主要キャラのみんなが自分(キャラクターといってもいい)をしっかり持って、それに基づいて行動しているのが強いように感じるかなあ。そうならないようなエピソードは挟んであるんだけどね。心を折られたのは結局のところ一人だけでしたし。価値観のすれ違いやぶつかり合いが意味をなさないぐらいの状況にあるんじゃねーかなという気もします。
まあ一番は主人公が浅いというところでしょう。キャラクターの魅力はその多面性によって描かれる部分が強いんですが、そこがテーマの必然性で単純化されてるもんで。まあ主人公の始まり、という話だしね。だから、”それから”が足らないんじゃない?という読後感がどうしても湧いてくる。
物語として深みを出すなら、例えば数十年後に主人公が死を迎える状況において、この世界に来た時のことを走馬灯の様に思い出す、みたいな構成にしたらすっきりするんだろうかなー。罰を受けた主人公が、始まりの罪を回想するという形。それならモヤモヤする読後感もスッキリしそう。構成上は複雑になるけどね。

寝れないので

更新っと。
最近はネット小説を読むのが日課になってきました。ちゃんとした小説を読むのがしんどくならないよう気をつけたいです。
つーわけで読んだものをピックアップして挙げようかと。全部なろうより。
何様だよって意見はしりませーん。

ログ・ホライズン

★★★★☆ 

大規模迷い込みMMO主人公頭脳最強指導者系。ほぼ唯一のプロ仕様の作品。つーか単行本化してるしね。キャラの掘り下げに余念がない様子。無力であることに悩みつつ、前にひたすら進もうとする女の子っていうこの作者お気に入りのモチーフが男性読者にはあんま興味ない&いらないとかなりそうではある。

異世界行商譚

★★★★☆ 

迷い込み行商異世界ファンタジー主人公頭脳強め気まま系。以前の感想を書いてから、話が進んだけど、そこで大分化けたかな、と。散らばっていた話がひとつに集約しそうな感じがします。伏線が見事に効いた。大分面白くなったし、ここからの展開もどうなるかあまり読めなくて、楽しみ。

・フリーライフ 〜異世界何でも屋奮闘記〜

★★★☆☆

ゆるい元ゲーム系。更新頻度が売り。かなり不快指数と痛みを抑えたつくり。読む価値とかそういうものを求める人には駄目だけど、逆にそこがいいという人もいるだろう。

・スピリット・マイグレーション
・ワールド・カスタマイズ・クリエータ
・異界の魔術士

★★☆☆☆

三つとも同じ作者の作品。徹底的に痛みを抑えたつくりが売り。ハッピーエンド至上主義らしいけど、終わりどころか作品のどこをとってもハッピー以外ない感じ。こういう作品は評価が難しいなあ。

・理論屋転生記

★★☆☆☆

転生知識チート治世TS系。といってもTSの意味はもはやないが。痛みがそもそも発生しないつくりになってる。まあTSなんでおとなしくヒロインに萌えていればいい。同じ作者のVRMMOものも不快指数0痛み0かな。そっちもこの作品も影響受けた、というかもはやパクリかオマージュかって元作品があるのが。オリジナリティは正味ない。

・クロの戦記

★★★☆☆

異世界転生知識チート治世系。稚拙なところはあるが、男のロマン(悪い部分も含む)に忠実なのは男としては評価できる。全体的には甘めで痛みが足らないというか、都合がいいというか。

・ドラゴン・ライフ

★★★★☆

転生ドラゴン乙女系。女性向けなんだが、ヒロインの隊長が男から見てもかわいい。作者の世界観がなんだか素敵。やわらかい文体が好み。話としては整理されていない印象があるけども。

・勇者互助組合 交流型掲示

★★★★☆

まあぶっちゃけ小説じゃない。だめなひとはだめでしょう。でも作品としてみた時は一番面白いことをやってるな、という印象。学生というトリックスター以外は固定キャラがいないところとか、少しずつ設定とかキャラが見えてきたりするとか、構成上の工夫が見られる。

・辺境護民官ハル・アキルシウス

★★★☆☆

ファンタジー治世系。世界設定は割とガチ(ハイファンタジーとまではいかないが)。魔法の扱いが曖昧なのが玉に瑕。キャラは薄味だけどまあそれも好みのレベルでしょう。文章のメリハリというか、緩急がないのがちょっと気になるかなあ。

薬屋のひとりごと

★★☆☆☆

中華ファンタジー知識チート系。世界設定はなかなか。後宮+薬ってとことか、推理要素があったりとか、とても凝ってる。よくできた作品では間違いなくあるけど、面白いかといわれると、まあまあと答えざるを得ない。好みの問題でなく、何かが足りていない感じはする。

・ななしのワーズワード

★★★★★

異世界迷い込み系主人公知能最強ハーレム。電脳世界とファンタジーの繋げ方が上手。世界設定は練られていそうで、一癖ある主人公は魅力的。女の子もかわいい。また場面とか設定とかの見せ方が上手い。演出力があるといえようか。レベル高い。

skyrim

一段落したので感想とか。
んーと、このゲームの評価は難しい。
世界は広いんだけど文化的には広くないんで、各地回ってても目新しいのは最初だけ。クエストはプレイする上でどんどんスタックに積み上がっていく仕事みたいに感じて(実際そのとおりだし)うっとおしくもある。戦闘は単純だし薬で瞬間的に回復できるから即死しない限り死なないからヌルいし、死んでもオートセーブとQSがあるから緊張感がない。キャラを育てるとか装備を集めるとか言うハクスラ的楽しみも正直ない。ダンジョンは一本道で単調だし入る前に物資の準備がいるとかあんまない。そもそもダンジョンが全体的に小さい。世界設定も掘り下げてるけど魅力的だとはいまいち思えんしキャラの魅力もあんまない。シナリオもツボをついてくるものはあんまなく、メリケンのセンスなんてこんなもんだよねみたいな。
ざっと挙げるだけで沢山の不満点が湧いてくる。でもとってもハマりました。なんだろうなあ。やっぱボリュームだろうか。
RPGというゲームジャンルの最大の弱点というのは、俺は”終りが見えること”だと思ってるんですよね。コイツラスボスだ、倒したらEDだ、後クエストが何個残ってる、そういうのが見えてきたらやる気が結構なくなるものなんですよ。これ以上プレイを続けて行くと、今まで楽しんで浸かってきたそのRPGの世界への没入を自らやめることになってしまう。もっとこの世界に居たいのに、進めることで世界が終わってしまう。ゲームの中に居る、というのは進めることと同義。これは結構なジレンマだと俺は考えています。
skyrimは力技とも言える圧倒的な質量と投げっぱなしなゲームデザインでもってそこを解決しているわけです。いくらやっても終わらないボリューム。ユーザーはどんどんMODを作ってそのボリュームは肥大化していく。ゲーム性に明確な指向性がないだけに如何様な遊び方もできるという自由度の高さ。ユーザー自身がゲームに対するアプローチを変えることができる。いくら遊んでも遊び尽くせない、その安心感。それがどっぷりハマれる最大の理由かなあ、と思いました。

デモンズ

ソウルを今更プレイしてクリアしました。今更その感想。
・アクション
このゲームの売り。とてもよく出来てる。間合い取りや誘い出し、回避と、相手の性質や地形を考えながら立ち回りを組み立てていくのが、すごく戦ってる感じがする。武器によってリーチと発生、隙がまちまちなので、自分の好きなスタイルを取れるのがいい。狭い路地では槍使ったほうがいいとか、後ろに回ってスタブしたら楽に屠れる敵だとか、広いところまでおびき寄せてタイマンした方がいいとか。あんまり対人戦はやってないが相手の狙いを読んで最善手を打つところは格ゲー的、いや、それよりもっとアナログなところがあって、そこがいいところかな。
ゲームデザイン
カプコンの2Dアクションゲー、それもファミコン時代のロックマン魔界村に近い。あんまり3Dゲーム的なデザインにはなってないかなと思う。不意打ち、初見殺し多数。死んで覚える型のアクション。セーブポイントが実質ないのにステージが長く、特にゲームに慣れるまでは何度も同じ敵と戦うハメになる。それでいてステージのパターンが出来上がってしまうとただそのとおりにこなすだけになる。楽しむにはただクリアするためだけにやるのではなく、遊ぶ方が工夫をする(縛ったり)必要があるかも。周回プレイができるのはやり込みプレイヤーには+。
・ステージ
上でも書いたが長いのにセーブポイントなし。ゲームに慣れるまでが辛い。進む順番が自由に設計してあるが故に、やる順番を後回しにすればするほど、ゲームの終盤に進めば進むほど、プレイヤースキルが上がってるのにも関わらず難易度が簡単になる。正直一本道とは言わないが、ある程度の攻略の流れを作ったほうが良かったかなと思う。マップはゲーム性のみで考えられている。ボーレタリア王城とか、どうしてこんなんなんだよ、城として成り立ってなくねって構造。実際に冒険、探索するRPG的楽しみははっきり言って感じられない。曲がり角を見て、曲がったらどういう光景が待ってるんだろうドキドキではなく、曲がった先に敵待ち構えてないかなビクビクとしか思えないのは、あんまし。実は何度も何度もプレイしていると、そういう部分が最終的に最も大事になってくるところだったりするので、考えて設計して欲しかった。城ならやっぱ理想はICOみたいなのがいいね。
・敵
強い。大体の敵の攻撃が減りすぎる。痛い。後、一対一で戦うとそうでもないのが複数と組み合わさって出てくるだけで難易度が跳ね上がり、地形が絡むと地獄と化したりするのがこのゲームの醍醐味かと。ただ同じ見た目なんだけどヤケに火力が上がってる奴とかいるのはあんまりよろしくないとこ。後配置からろくに動かないのはなー。敵が湧いてマップを巡回してくるようなランダム要素が欲しかった。ボスは、まず行くまでが遠くて嫌、初見殺しが嫌、ハメて楽できるのも嫌って感じ。もう少し調整して、と思うところのひとつです。
・世界観等
フロム脳、といって説明や描写がろくにないのを勝手に脳内補完するって信者がいるそうだけども。詳細、膨大な設定は背後にあれど、それを表に出すのは極僅か―――というより、それっぽいのをただ散りばめているだけっぽい。パロディとかオマージュ多い。塔のラトリア2なんて超魔界村の3面まんまだし、竜の神はバルログだし、嵐の祭祀場の骸骨はすごくゼルダの骸骨っぽい。腐れ谷の最後の赤ん坊はDoD。全体的にデジャヴ。世界観に統一感はないけど、ごっちゃ混ぜカオス感もそんなにもない。もう少し芯が欲しい。
・ストーリー
エピソードはあってもストーリーはなかった。エピソードは燃えるというか、やる気が出るものはあったり、しんみりするものもあったり。

・総評
アクションゲームとしてはとても良く出来てる。3Dだけどデザインは2D的。RPGとしてはもう少しステージに構造物的な魅力や、そのバックボーンを支える芯のある世界観が欲しいと思いました。まあこの適当な感じが癖になる人もいるんだろうけどねー。