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ゲームの話。アスカについて。
今まで適当な感じで有耶無耶にされていたあれこれについて。アスカのTAのルールに関わる話です。
・仕様とバグ
仕様っていうのは、要は設計段階で変な挙動をするようになっているということ。最近発見された?壺に壺を入れることで回復底抜け手封じとそれ以外を識別するテクニックの仕組みやら、ムギチャ飛びやら。換金バグもそう。フェイ問でよく出てくるネタもそう。これはゲームの設計上そうなっているのでしょうがない物。Aをするために設計したものが、Bという想定しない使われ方をしたが故に起こる出来事。設計の甘さが原因。仕様バグとも言われます。
バグっていうのは、要はプログラミングミス。仕様通りに動かないが故に起こる出来事。店主焼きはメモリの溢れを利用してるっぽいので、バグですね。
で、上で各事例でこれは仕様、これはバグと言い切ったけれども、実際のところは、ユーザー側としては設計がどうなってるのか分からないので仕様かバグかを明確に分けることは出来ないのです。なのであくまで上に書いたのは俺の予想でしかないです。転写バグみたいな、どっちなのか俺は判断出来ないものもあるし。
で。ゲームのタイムアタックやら大会やらで、この仕様とかバグとかをどこまで許容するかという話になるわけですが、
1.全部アリ
2.全部ナシ
3.バグはナシ
4.やってて面白いものだけアリ
という意見が出るわけです。
1はそういうゲームなんだから、そりゃ全部使っていいに決まってるという意見ですね。ある意味一番理にかなっています。
2は製作者が意図していない挙動は全部ダメだろって意見です。ただどこまで製作者が意図しているのかがユーザー側はわからないので、製作者側の意図みたいなものを推測して、みんなで摺り合わせないといけない。ハッキリいってこれは不毛ですね。
3はバグは製作者が明らかに意図してないものだとわかるので、ダメって意見です。これは上でも書きましたが、設計がユーザー側にはわからないので難しい。ただ2よりは変な挙動の仕組みを解析することで客観的な議論はできると思います。
4は一番身も蓋もないですが、色んなところで取り入れられているユーザーに優しい意見です。格ゲーの北斗の拳なんかはバグによって面白くなったとまで言われてますし。逆にPS2DQ5なんかは海の上を歩けちゃったりするので封印されてますね。まああれはトレイを開けちゃうので明らかにおかしいといえばそうですけど。でもFF9はトレイを開けてムービーをスキップする技が使用可だったり(今は違うのかも)もしますが。同じPS2DQ5でもカジノ必勝法の方は(多分面白いので)認められてますし。
んで、アスカのTAについては概ね仕様、バグ共に使用を認められてるので、1になっています。いやでも特定時刻を狙ってプレイしている人がいないので、実は4になるのかな。特定時刻を狙ってプレイしてはいけないというルールはないので1なんですが、暗黙の了解というやつで実態は4になっているということでしょうかね。実際のところはみんなで話しあってルールを作り上げたわけじゃないので、いつかは問題になると思っています。
・チート
チートと言うのは、ゲームの外から本来ユーザーが出来ない操作をして、ゲーム内部に影響を及ぼすこと、あるいはゲーム内部の情報を不正に表示させることです。コンシューマーだとコントローラー、電源ボタン、リセットボタン、トレイ明けボタン以外の物を使ってゲームを操作すること、と解りやすいんですが(コマコン連射機の問題もあるから一概には言えないけども)PCゲームの場合はちょっと難しい。
アスカでは時刻を合わせることで同じダンジョンがプレイできます。で、PCの内部時計をいじくるという操作はアスカというゲームの外から操作していると言えますからチートです、とひとつの側面からは言い切ってしまえるんですが、でもユーザーはアスカというゲームをプレイしていると同時にPCというものを操作しているとも言えて、例えばたまたま時刻がズレてて、一回プレイして記憶していたダンジョンを、偶然時計合わせしたことで引いてしまったという事態が発生した場合、それが故意か偶然かを判断することは出来ないです。メモリやデータを直接弄るのは言い逃れできなくても、PCの時計を合わせるというのはPCを使っていれば必ずやる自然な行為ではありますからね。まあこれについてはそもそも今TAで特定時刻を狙ってプレイする人がいないから問題にはならないですが。
もっと現状に直接関係する話をしましょう。SSを取って階段を調べる行為はどうでしょうか。ゲームの外からSSを取るという操作をしてはいますが、ゲーム内部に影響は及ぼしていないのでチートではないと言えます。デジカメでモニターを取ってるのと変わりない、ということですね。同様に斜め線ツールも、画面に三角定規を当てているのと同じと言えるのでチートではないです。
ここまではいいんですが、問題はここから。まずAsukalibについて。アスカというプログラムの欠点であるPCの使用率を100%占めるというのを改善するツールで、適度にウェイトをかけて低スペックPCでも動作を楽にしてくれたりもします。が、ウェイトをかけるという行為はゲーム内部の時間を競う現状のタイムアタックでは結構モロに影響する「チート」です。
WS、timeについて。これは本来表示出来ないところに情報を映し出すウィンドウを生成するという「チート」です。WSは、漢合成をしたときに装備を見なくても何の印が入ったかわかるのがTAとして有利ですし、timeは現時刻を把握することで急ぐのか稼ぐのかを把握出来たり、ターン数を表示することでだめとばを回避して安全にターンを経過させることができる点で有利です。スタン値の見えない格ゲーでスタン値を表示させているようなもの、という例えは微妙にわかりづらいかな。
ダンジョン非固定について。アスカはダンジョンに入った時点で99階までのマップが決定されるという仕様で、ダンジョン非固定はそれを明確に外部から変更している「チート」です。これはAsukahackとやってることは何ら変りないとまで言えます。(別にAsukahackを否定しているわけではないです。ただ別ゲーをやっているということ)
えーと、何が言いたいかというと、現状ではアスカTAをやっている人はチートを使用しているということです。自分を含めて。他のゲームのタイムアタックやら縛りプレイやら、あるいは対戦型のゲームで、チートを認めているルールが存在するものは多分殆どない、というか知っている限りでは皆無です。チートやハックを使用していれば必ず別ルールになっていて、それがメインのルールにはなっていないです。はっきり言えばおかしいです。
しかし配信上でWSやtimeはリスナーにとって有用ですし、libに関してはなくては配信を出来ない人もいるでしょう(代替ツールは存在しますが)。なので難しい問題です。みんなが利用しているからそれでいい、ということを言っちゃえばそれで終りなんですが、チートに関しては明確に良くないこと(法律上は知らないけどマナー上(製作者に対しての話です))と言えるので……。現状では、作った人ゴメンナサイ、不満を持つ人スミマセンで通すしかないのでしょうかね。やっぱチートだからWS、timeを使わない、という配信者もいて、そういう人には不利になってしまうのが申し訳ないですね。
ダンジョン非固定については、やってることはAsukahackと同じなので、これは明確に通常プレイと分けるべきだと俺は思うのですが、どうなんでしょうね。本来のローグライクのゲーム性からすれば、非固定の方が理に適っていると言えばそうですけど、アスカの仕様がおかしいから変更してもいい、というのはチートの発想ですし。WSやtimeを使用している以上、チーターなんだから何も言えないだろ、何を真面目ぶってるんだ、と言われたら何も言い返せないですけど……。
本来は複数のアスカプレイヤーが話しあって、みんなが納得する共通ルールを作るべきでしょうが、それも非常に面倒で、荒れることが予想されるので(外部的なものでね)、俺もこんなところにこっそり書いてるわけですが。現状に違和感を抱いている人がそれなりにいるので、このままではいけないのかもしれないですね。